Robson Malacarne é Líder do Grupo de Pesquisa Desconstrução, Economia Criativa e Sustentabilidade (POIEIN). Doutor em Administração (Mackenzie e Lisboa) com Pós-doutoramento em Desconstrução e Desenvolvimento Sustentável (Coimbra) – Professor do PPGEH (Ifes Vitória) e Professor do Ifes (Campus Viana)

 

A educação possui papel fundamental na promoção do desenvolvimento regional sustentável. Estratégias que valorizem a economia criativa no percurso de aprendizagem estimulam os jovens a leitura da sustentabilidade de modo a compreenderem a importância de modelos econômicos que associam a diminuição de desigualdade com a responsabilidade socioambiental. Nesse sentido, entender a realidade dos jovens e dialogar com ela é essencial para promover uma educação de qualidade, que realmente faça a diferença em sua vida e os preparem para lidar com os desafios de uma sociedade que ousa criar um modelo de desenvolvimento sustentável. O pensamento de metodologias de trabalho singulares se faz necessário devido a característica dos sujeitos envolvidos na trajetória de aprendizagem, marcado pela diversidade de comportamentos, perspectivas e formas de socialização. Enfatiza-se que no Brasil, a partir do Estatuto da Juventude, considera-se jovens os sujeitos que se encontram na faixa etária de 15 a 29 anos. A compreensão da cultura das juventudes vem se tornando um dos elementos essenciais à leitura dos novos processos e linguagens de sua organização, como forma de dar sentido à realidade multifacetada vivida por estes atores. O uso de jogos e de programas de simulação tem uma grande contribuição nessa estratégia. Esse é um dos princípios do Clube de Minecraft.

No Minecraft, os jogadores exploram um mundo aberto tridimensional intencionalmente em blocos, pixelizado e gerado processualmente, podendo descobrir e extrair matérias-primas, ferramentas artesanais, construir estruturas ou terraplanagens e, dependendo do modo de jogo, podem combater inimigos controlados por computador, bem como cooperar ou competir contra outros jogadores no mesmo mundo. Esses modos incluem um modo sobrevivência, no qual o jogador precisa adquirir recursos para construir o mundo e se manter vivo, e um modo criativo, onde os jogadores têm recursos ilimitados. Em Java Edition, os jogadores podem modificar o jogo com mods para criar mecânicas de jogo, itens, texturas, entre outros (Informação do desenvolvedor).

A participação de jovens em coletivos, como no caso do Clube do Minecraft, colabora com o desenvolvimento de competências a luz da desconstrução. Desconstrução “é um modo de tomar posição, em seus trabalhos de análise, no que diz respeito às estruturas políticas e institucionais que constituem e regulam nossas práticas, nossas competências e nossos desempenhos” (DERRIDA, 1999, p.108). Compreende-se responsabilidade constatativa das instituições como a competência científica que descreve as traduções que envolvem os eventos. Já a responsabilidade performativa é lida como uma competência técnica que se dedica a leitura do rendimento do sistema. Todavia há o ato de linguagem que “produz ou transforma, por si só, em certas condições, a situação de que fala” (DERRIDA, 1999, p. 105). Assim, com a prática da linguagem, desfaz-se os limites entre o constatativo e o performativo, descontrói-se as fronteiras entre o pensar e o agir, já que o pensamento age e repensa o performativo. Desloca-se, desta forma, a ilusão de ferramentas que buscam regular e manipular discursos, traduções, competências e desempenhos (DERRIDA, 1995, p. 125).

A ação Clube de Minecraft, nessa leitura, é uma iniciativa piloto que mobiliza jovens do Instituto Federal do Espírito Santo (Ifes), que se dedicam a representar os pontos turísticos de Viana utilizando o mundo do Minecraft. O Clube de Minecraft do Ifes (Campus Viana) é vinculado a Agência de Economia Criativa Experimental (Agecx) e é uma ação estratégica do Núcleo Interinstitucional de Extensão e Pesquisa “Poiein – Desconstrução, Economia Criativa e Sustentabilidade”.

A AGECX se reconhece como Think Tanke (MALACARNE; BRUNSTEIN, 2020) que atua na orientação para economia criativa e articula coletivos jovens com intuito de desenvolver competências de leitura, escrita e edição audiovisual. A AGECX assume como metodologia de trabalho a desconstrução e procura, por meio da edição de uma revista transmídia, acolher as diversas experiências e pensamentos sobre economia criativa. Destaca-se, no repertório metodológico, a formação de clubes de Minecrafts como modo de facilitar a tradução de “processos econômicos” (culturais, sociais, comerciais etc.) operáveis por coletivos, particularmente os “Coletivos Jovens”. O objetivo do Clube de Minecraft é produzir e difundir conteúdos educativos com ênfase no desenvolvimento da vida comunitária e das possibilidades de participação das pessoas na vida social. Seu desenvolvimento integra o Programa ES mais Criativo da Secretaria Estadual de Cultura e conta com o apoio da Prefeitura Municipal de Viana.

A formação do clube do Minecraft, no caso específico do Ifes, surgiu a partir de uma iniciativa do aluno Daniel Antunes França de Menezes que reproduziu a estrutura do campus Viana no universo do jogo. O link para visualizar a experimentação desenvolvida por Daniel está disponível no final do texto.

A Agecx identificou a potência da iniciativa do Daniel e mobilizou um repertório metodológico para ampliar a experiência e acolher outros coletivos interessados na temática. Articulou-se parcerias que viabilizaram uma ação virtual no dia 30 de abril de 2021. Na oportunidade os jovens participaram de uma visita guiada para subsidiar o desenvolvimento dos espaços do teatro, do casarão e da casa da cultura (pontos turísticos de Viana) no mundo do Minecraft. Atualmente os jovens estão desenvolvendo os detalhes de programação e em breve disponibilizarão à comunidade o trabalho realizado. Reforça-se que durante o processo de criação os coletivos jovens participarão de grupos de leitura para compreender a história do local que estão reproduzindo no Minecraft. Na trajetória também serão abordadas questões em torno dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável que discutem equidade, igualdade de gênero, diversidade cultural e infraestruturas resilientes a alterações climáticas. Os produtos gerados no percurso servem de registros que serão integrados a Revista Transmídia. Na Revista serão acolhidas diversas linguagens (podcasts, vídeos, textos etc).

 

Sugestões para aprofundar o conhecimento sobre a temática:

· Esse texto foi resultado de um debate realizado em parceria com Bruno Gerlin com o tema: Talk´s Culturais: Diversidade Cultural para o Diálogo e Desenvolvimento. A gravação da discussão está disponível em https://www.youtube.com/watch?v=x5BnG0vYvOo.

· A experimentação no Minecraft desenvolvida por Daniel Antunes França de Menezes, sobre a estrutura do Ifes Campus Viana, está disponível no seguinte link: https://www.youtube.com/watch?v=QX6Mxu2XHk4&t=35s.

· Há um curso gratuito que aprofunda a discussão sobre diversidade cultural, economia criativa e desenvolvimento no seguinte link: https://mooc.cefor.ifes.edu.br/moodle/enrol/index.php?id=70.

· Sugere-se o livro Desenvolvimento Regional Sustentável: revisitar conceitos para construir novas alternativas, como oportunidade de aprofundamento sobre o papel da economia criativa na aprendizagem da questão socioambiental. O livro está disponível no site: https://www.editoracrv.com.br/produtos/detalhes/35297-desenvolvimento-regional-sustentavel-brrevisitar-conceitos-para-construir-novas-alternativas.

· Caso haja interesse em entender sobre aprendizagem da questão socioambiental sugere-se o artigo: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/tla/article/view/8655411.

Diversidade Cultural, Economia Criativa e Desenvolvimento